Теоретическое обоснование применения компьютерных игр в психологии в качестве диагностического инструментария
Страница 2

Психология » Психологические аспекты компьютерных игр » Теоретическое обоснование применения компьютерных игр в психологии в качестве диагностического инструментария

Необходимо так же указать на такую особенность компьютерной игры, как её способность создавать эффект «присутствия». Рейнгольд и Калавски отмечают, что операторы, использующие трёхмерные модели, обычно описывают эффект «присутствия» в смоделированном мире, как будто они реально находятся там. Пилоты, пользующиеся трёхмерными тренажёрами, обычно проявляют признаки стресса, когда с трудом избегают виртуального столкновения, что даёт основания предполагать, что они воспринимают не только компьютерную графику, но и среду, которая ощущается аутентичной и реальной. При наблюдении за людьми, играющими в компьютерные игры, можно увидеть резкие движения попытки увернуться от ударов или выстрелов виртуальных противников, иногда можно видеть довольно ярко выраженные эмоции испуга, гнева, радости и т.п. по отношению к виртуальному миру. Иными словами, эффект присутствия в виртуальном мире компьютерных игр начинается тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а также формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система для этого мира т.е. начинается психическое отражение его на всех уровнях, обеспечивая формирование виртуальной личности человека – «Я - виртуального».

Одним из главных факторов успешности проведения психодиагностического обследования личности является мотивационный стимул для испытуемого, добиться которого во многих случаях весьма непросто. Вся прелесть игровой деятельности состоит в том, что она способна формировать мотивационный компонент в своём процессе. Игровая деятельность в виртуальной реальности обладает способностью удовлетворять широкий спектр социальных потребностей человека, кроме, конечно, базовых, физиологических: потребность в самоуважении, самовыражении, эмоциях, но нас, прежде всего, будут интересовать потребность в свободе и возможность реализовать ту часть своего Я, которая скрыта, подавленна нормами общества - бессознательное. Этому способствует анонимность (при проявлении скрытых желаний), безответственность (за социально - неприемлемые поступки) и практически безграничные возможности в виртуальной среде, что снимает целый ряд психологических барьеров.

Диагностируя личность предлагаемым методом, мы, прежде всего, намереваемся выявить латентные потребности (и способ их удовлетворения), которые, по словам Мерея никогда не проявляются в адаптивных поведенческих актах, а лишь в фантазиях, сновидениях и играх .На данное время компьютерные игры принято классифицировать по их жанрам. Если посмотреть на это через призму психодиагностики, прослеживается (и на наш взгляд это интересно) то, что каждый игровой жанр задействует определённую сферу способностей и психических процессов. Учитывая эту связь, мы можем предложить иное видение классификации:

· стратегические игры – диагностика: пространственное мышление, анализ и синтез ситуации, кругозор, потребность во власти;

· экшн (от англ. Action - действие) в основном игры от первого лица – диагностика: динамический компонент личности, черты характера (т.е психические свойства человека, определяющее его поведение в типичных обстоятельствах), направленность личности;

· квест – диагностика: все формы мышления и мыслительные операции, а так же особенности их протекания, память, внимание;

· симуляторы – диагностика: время реакции, эмоциональная сфера, темперамент;

Конечно, предложенная классификация не претендует на полноту и может быть продолжена. К тому же понятно, что такая дифференцировка довольно условна и требует доказательств.

Так же особо хотим обратить внимание на сетевые компьютерные игры, где за каждого персонажа действуют конкретные люди, находящиеся на другом конце локальной или мировой паутины. Мы смеем предположить, что в этом случае результат диагностики может быть на порядок точнее, так как создавать игровую ситуацию (независимые переменные) будет уже не столько запрограммированная машина сколько «живая психика» человека, находящегося, допустим, за стеной. То есть таким человеком вполне может быть экспериментатор, у которого есть возможность целенаправленно изменять ход событий, манипулировать процессом игры и оставаться при этом анонимным. С одной стороны экспериментатор и не присутствует рядом, но с другой - не только наблюдает за действиями испытуемого на экране в режиме реального времени, но и сам включается в эксперимент. В принципе, количество экспериментаторов и испытуемых (в т.ч. их взаимодействие) в одной игре может зависеть только от цели эксперимента. Положим, что такой подход может оказаться более гибким, нежели опросники, но, к сожалению, пока не можем этого утверждать.

Следует заметить, что для диагностики мы предполагаем использовать только трёхмерные модели виртуальной реальности. Двухмерные модели на наш взгляд значительно снижают «эффект присутствия», и как следствие - диагностическую ценность методики.

Страницы: 1 2 3


Функции эмоций
Эмоции – особая сфера психических явлений, которая в форме непосредственных переживаний отражает субъективную оценку внешней и внутренней ситуации, результатов своей практической деятельности с точки зрения их значимости, благоприятности или неблагоприятности для жизнедеятельности данного субъекта. Эмоции обладают рядом функций. 1. Си ...

Задачи информационной культуры личности и современные методы их реализации
В современном обществе, стремительно развивающемся, имеющем многомерные социальные пласты и подверженному информационному дисбалансу, на первый план выходят проблемы его гармонизации. Одним из факторов, способствующим уравновешиванию общества, сглаживанию противоречий, является формирование информационной культуры личности. Формировани ...

Проблема периодизации психического развития
Возраст – категория в Y, служащая для обозначения временных характеристик индивидуального развития. В отличие от хронологического возраста, выражающего длительность существования индивида с момента его рождения, понятие психологического возраста обозначает качественно своеобразную ступень онтогенетического развития, обуславливаемую зак ...

Copyright © 2024 - All Rights Reserved - www.psyhologyside.ru