Архетип агрессивного лабиринта
Проявляется архетип агрессивного лабиринта в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта в человеческой душе зафиксировали древние греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра - сына жены Миноса и быка. Основной компонент этого архетипа – лабиринт: подземное сооружение, в котором Минотавр мог жить, но из которого не мог найти выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех, пока не встречала точно так же безнадежно заблудившегося голодного людоеда Минотавра. Второй компонент – чудовище. Минотавр - опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка. Третий компонент – герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель - уничтожить людоеда. Эта история выдержала почти тридцать веков. Большинство людей считают, что ее должен знать любой образованный человек. В средние века этот архетип перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать - воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр. В реальной жизни, как только человек расценивает ситуацию как “лабиринтную”, в его психике сразу активируется шаблон поведения – архетип Агрессивного Лабиринта. Информация раскладывается по компонентам (“препятствия”, “чудовища”, “герой”), затем строится путь. Люди используют архетип, но редко его осознают: в сознание проникают только полученные с его помощью результаты. Стоит игроку найти в компьютерной игре агрессивный лабиринт - активируется соответствующий шаблон поведения. Если игрок справится с заданием, он получит удовольствие. Объяснить почему, он сам не сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики. Чем лучше и чаще человек тренируется в работе с Агрессивным лабиринтом, тем больше вероятность, что этот навык повысит качество решения реальных жизненных проблем. Возможно, именно поэтому люди любят Дум - образные игры.
Особенности развития эмоционально – волевой сферы подростка.
1. Тест школьной тревожности Филлипса.
Мальчики
Девочки
Низкая тревож
ность
Повышен
ная тревож
ность
Высокая
тревож
ность
Низкая
тревож
ность
Повышенная тревож
ность
Высокая тревож
ность
Школьно – социальная тревожность
100%
0%
0%
80,76%
19,24%
0%
Тревожность в школе
9 ...
Практические упражнения
ЗАДАНИЕ 1
Самооценка и групповое обсуждение «Качества, важнейшие для межличностного общения».
Эмпатия: умение видеть мир глазами других, понимать его так же как они, воспринимать поступки с их же позиций.
Доброжелательность: способность не только чувствовать, но и показывать свое доброжелательное отношение, уважение, симпатию, умение ...
Основные положения Бандуры относительно природы человека
В терминах основных теоретических позиций, принятых в психологии, Бандур часто изображают как «умеренного бихевиориста». Все же его социально-когтивная теория предлагает другое представление о человеке, чем у Скиннера (Skinner, 1989). Одним из признаков этого различия является то, что Бандура особо подчеркивает обоюдное взаимодействие с ...