Архетип агрессивного лабиринта

Психология » Психологические аспекты компьютерных игр » Архетип агрессивного лабиринта

Проявляется архетип агрессивного лабиринта в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта в человеческой душе зафиксировали древние греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра - сына жены Миноса и быка. Основной компонент этого архетипа – лабиринт: подземное сооружение, в котором Минотавр мог жить, но из которого не мог найти выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех, пока не встречала точно так же безнадежно заблудившегося голодного людоеда Минотавра. Второй компонент – чудовище. Минотавр - опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка. Третий компонент – герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель - уничтожить людоеда. Эта история выдержала почти тридцать веков. Большинство людей считают, что ее должен знать любой образованный человек. В средние века этот архетип перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать - воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр. В реальной жизни, как только человек расценивает ситуацию как “лабиринтную”, в его психике сразу активируется шаблон поведения – архетип Агрессивного Лабиринта. Информация раскладывается по компонентам (“препятствия”, “чудовища”, “герой”), затем строится путь. Люди используют архетип, но редко его осознают: в сознание проникают только полученные с его помощью результаты. Стоит игроку найти в компьютерной игре агрессивный лабиринт - активируется соответствующий шаблон поведения. Если игрок справится с заданием, он получит удовольствие. Объяснить почему, он сам не сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики. Чем лучше и чаще человек тренируется в работе с Агрессивным лабиринтом, тем больше вероятность, что этот навык повысит качество решения реальных жизненных проблем. Возможно, именно поэтому люди любят Дум - образные игры.


Что помогает человеку извлекать актуальный опыт?
Внимание-это сосредоточенность сознания и его направленность на что-либо, имеющее то или иное значение для человека. Под направленностью понимается избирательный характер этой деятельности и ее сохранение. А под сосредоточением –углубление в данную деятельность и отвлечение от остального. Из этого определения следует, что у внимания нет ...

Возрастные периоды развития: подростковый и юношеский возраст
(11-15 лет) Подростк. возраст - особ фаза психич развития - фаза перехода от детства к взрослости. В подрост возрасте растущ чел выходит на кач-но новую соци позицию, здесь реально формир его сознате отнош к себе, как к члену общества. Так, ведущ д-ю этого периода явл общественно-полезная д-ть, а осн новообраз - появ чув-ва взрослости. ...

Характеристика детей из неполных семей
Стрессовые воздействия приводят к социальной дезадаптации членов семьи, что может породить в ней «кризисную ситуацию», с серьезными нарушениями как в микро -, так и в макросоциуме. Состояние дезадаптированности, в первую очередь, выражается в неспособности личности осознать собственные потребности и притязания. С другой стороны, личност ...

Copyright © 2024 - All Rights Reserved - www.psyhologyside.ru