Архетип агрессивного лабиринта

Психология » Психологические аспекты компьютерных игр » Архетип агрессивного лабиринта

Проявляется архетип агрессивного лабиринта в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта в человеческой душе зафиксировали древние греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра - сына жены Миноса и быка. Основной компонент этого архетипа – лабиринт: подземное сооружение, в котором Минотавр мог жить, но из которого не мог найти выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех, пока не встречала точно так же безнадежно заблудившегося голодного людоеда Минотавра. Второй компонент – чудовище. Минотавр - опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка. Третий компонент – герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель - уничтожить людоеда. Эта история выдержала почти тридцать веков. Большинство людей считают, что ее должен знать любой образованный человек. В средние века этот архетип перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать - воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр. В реальной жизни, как только человек расценивает ситуацию как “лабиринтную”, в его психике сразу активируется шаблон поведения – архетип Агрессивного Лабиринта. Информация раскладывается по компонентам (“препятствия”, “чудовища”, “герой”), затем строится путь. Люди используют архетип, но редко его осознают: в сознание проникают только полученные с его помощью результаты. Стоит игроку найти в компьютерной игре агрессивный лабиринт - активируется соответствующий шаблон поведения. Если игрок справится с заданием, он получит удовольствие. Объяснить почему, он сам не сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики. Чем лучше и чаще человек тренируется в работе с Агрессивным лабиринтом, тем больше вероятность, что этот навык повысит качество решения реальных жизненных проблем. Возможно, именно поэтому люди любят Дум - образные игры.


Приложения
Приложение №1 Тест тревожности (Р. Тэммл, М. Дорки, В. Амен) Экспериментальный материал – 14 рисунков размером 8,5х11 см. Каждый рисунок представляет некоторую типичную для жизни младшего школьника ситуацию. Рис. 1. Игра с младшими детьми (ребенок играет с малышом). Рис. 2. Ребенок и мать с младенцем (ребенок идет рядом с матерью, к ...

Влияние Интернет-зависимости на развитие личности подростка
Сегодня человечество столкнулось с проблемой последствий связи "компьютер-психика". В данный момент уже не вызывает сомнений тот факт, что воздействие, которое Интернет может оказать на личность пользователя, является глубоким и системным. А.Е. Войскунский с соавторами, подводя итог начальному этапу психологических исследовани ...

Когнитивная психология
Когнитивная психология. Этому направлению свойствен подход к мышлению как процессу переработки информации. Оно возникло на фоне развития вычислительной техники. Кибернетиками было введено понятие искусственного интеллекта. Стал развиваться комплексный междисциплинарный подход к проблеме интеллекта вообще. Это оказало большое влияние на ...

Copyright © 2024 - All Rights Reserved - www.psyhologyside.ru